2123

A Föld már nem létezik. Az emberek most egy Benope nevű bolygót akarnak elvenni az őslakóktól, a Kriptidektől.
Készen vagy arra, hogy megmentsd a bolygót, vagy hogy elfoglald az emberiségnek?
Döntsd el, s harcolj!


 
PortálPortál  HomeHome  Gy.I.K.Gy.I.K.  KeresésKeresés  TaglistaTaglista  CsoportokCsoportok  RegisztrációRegisztráció  BelépésBelépés  

Share | .
 

 Harcrendszer

Előző téma megtekintése Következő téma megtekintése Go down 
SzerzőÜzenet
avatar
Napkelte
Isten
Isten

Hozzászólások száma : 328
Hírnév : 2
Regisztrált : 2013. Jun. 04.
Kor : 27
Tartózkodási hely : Valahol

Karakterlap
Szint: ???
EXP:
0/0  (0/0)
Elem/Kaszt: Fény

TémanyitásTárgy: Harcrendszer   Vas. 24 Nov. 2013, 18:41

Ebben a topicban írom le azt a rendszert, ami alapján kell vezetni a ellenfelek elleni harcot. Ez természetesen csak a rendszerezett harcokra érvényes, tehát amikor eltörlődik a 250 szavas korlát és a pontok is számítanak a harcban. A Rendszer a Sword Art Online Szerepjáték szörnyharc rendszerén alapszik, hogy legyen egy egységes rendszer, így kerülvén el, hogy három kalandban három különböző rendszer alapján játszunk.

Mit csinálhatok egy kör alatt?
A harcban egy köröd alatt maximum egyszer támadhatsz (a bérgyilkos kétszer, egyik tőr/katar, másik tőr/katar; A gépész és robotjának támadása is egynek számít s a kettő érték együttese a találta mennyisége, illetve a megfelelő adottsággal/fegyverrel rendelkező Kriptidek), és támadáskor egy dobókockával kell dobnod, hogy sikerült-e eltalálni az ellenfelet (bérgyilkosnak természetesen kettőt kell dobni). A támadás mellett azonban egy körben vagy egy körsorozatban (lsd. lentebb) maximálisan egy mellékakciót is végrehajthatsz.

Mi számít mellékakciónak?
Potion ivás, erősítő elhasználás, méreg kenése a fegyverre, valamint a kör átadása egy társatoknak, adottság használata (arra is vonatkozik a találati esély) és a speciális képesség aminek kiszámolása majd lentebb lesz látható.

Mi az a többletkör?
A többletkör akkor fordul elő, ha egy kalandor jóval gyorsabb az ellenfélnél (részletek a "Mit befolyásol az ellenfél gyorsasága?" kérdésnél). A többletkör röviden az, hogy ha a kalandor, több támadást indíthat egymás után az ellenfél előtt. Ez nem jelenti viszont azt, hogy több mellékcselekvése is lehet, mert csak a támadások számát növeli. Fontos figyelembe venni, hogy minden egyes támadás egy körnek számít, tehár egy kalandor sokszor támad, gyorsabban fárad (Magyarul, hogy mindenki értse: míg a többi egyszer támad, az adott kalandor annyira gyors, hogy többször is tud).

+ Képességek lehűlési idejéhez magyarázat: Ha a képességeden van 3 lejárati kör idő, akkor az háromszor a te köröd. (a többletkör is egynek számít) A VÁLTÁS, az Elitesek körei nem számítanak bele a lehűlési időbe.

Hogyan működik a VÁLTÁS rendszer?: Még mielőtt a pontokba vágnánk, szerintem a főellenség elleni harc legfontosabb részével, a VÁLTÁSSAL kezdeném. A VÁLTÁS csak akkor jöhet létre, ha egy játékos azt mondja, hogy: VÁLTÁS, majd annak a nevét, akivel VÁLTANI szeretne. A parancsot a rendszer csakis akkor fogadja el, ha a „VÁLTALAK, NÉV!” mondatot használjuk és nem valami alternatívát, például, hogy "Gyere nekem, szörnyeteg!", ebben az esetben a játékos elrontotta és nem lesz semmilyen VÁLTÁS.

A VÁLTÁS feladata alapvetően kétrétű: a játékos magára vonhatja vele a szörny figyelmét, illetve átadhat cselekvéseket egy soron kívüli társának. Mindez attól függ, hogy az illető kivel vált, és mit cselekszik a saját körében.

Az ellenfél figyelmét akkor vonja magára a VÁLTÓ játékos, ha azzal vált, akit éppen a szörny üt. Tehát ha az ellenfél Pistire fog lesújtani a következő támadásával, de Panni elkiáltja magát, hogy VÁLTÁS Pisti, akkor Panni magára vállalja az ellenfél figyelmét, aki ezután a támadásával Pannit fogja ütni. A váltást követően Pisti köre következik. Pisti köre után pedig a soron következő játékos fog jönni, akit Pisti a váltásnak köszönhetően megelőzött.

Cselekvést akkor adhat át valaki, ha nem használta ki a körében vagy többletkörében a támadását. A VÁLTÁSSAL a játékos átruházza az el nem végzett akció(ka)t a társára, aki soron kívül cselekedheti meg azt és csak azt a bizonyos akciót, aminek átadták számára a jogát.
Ha például Pisti a körében megiszik egy gyógyitalt, de nem támad, majd VÁLTÁSSAL Pannira, akkor Panni köre következik és támadhat Pisti helyett. Ha viszont Pisti semmit sem csinál, csak a VÁLTÁSSAL használja, akkor Panni mind a támadásra, mind a mellékcselekvésre kap jogot. Panni soron kívüli köre után a sorrend visszaáll, tehát az a játékos következik, aki eredetileg Pisti után jött volna.

Az is VÁLTHAT, aki már támadott a körében. Ez esetben nem adja át a kört, csak átveszi a szörny figyelmét.

A többletkör VÁLTÁS a következőképpen működik: Ha a többletkörrel rendelkező harcos az egyik körében (ami a többletkörbe tartozik) sem támadt, akkor egy hasonló többletkörű harcosnak átadhatja a köreit. Ha azonban egy kevesebb többletkörű harcosnak adja (például egy négy többletkörű harcos VÁLTÁSSAL egy két többletkörűvel) akkor a kevesebb többletkörrel rendelkező harcos maximum annyi többletkört kap, amennyivel rendelkezik. Ellenkező esetben, ha egy egy vagy két kör vagy többletkörös harcos egy több többletkörös harcosnak adja át a kört, akkor a több többletkörös harcos maximum annyi többletkört kap, amennyi az átadó harcosnak van. (például egy két többletkörű harcos egy négy többletkörű harcosnak csak két kört ad át)

Egy harcos maximum egyszer kaphat VÁLTÁSSAL támadást vagy mellékcselekvést a saját köre előtt. Amint lejátszotta a hivatalos körét, újra kaphat egyszer és így tovább. Ez nem azt jelenti, hogy nem lehet rá VÁLTANI, csak azt, hogy nem kapja meg a támadást/mellékcselekvést, tehát továbbra is VÁLTHATNAK rá, ha szörnyeket akartok átvenni.

Mi van, ha kezdősorrendet váltok?:
A vezető az első körben módosíthatja a sorrendet, de ez azonban a második körre visszaáll. A sorrend változtatást követően egy láthatatlan erő blokkolja a harcosokat, ami a sorrend alapján engedi előre azokat, akik jönnek. A kezdősorrendnél figyelni kell arra, hogy a tagok helye csak szimplán átkerül, tehát így a ellenfélnek többszörös körei is lehetnek.

Mire jók a harcban a pontok?:
Pont ugyanúgy, mint nektek, az ellenfélnek/ellenfeleknek is lesznek pontjai. Azonban ez eleinte eléggé zavaros lesz, és csak idővel, behatárolással jöhettek rá, hogy mik is a pontjai, hiszen a harc kezdetekor nem fogjátok látni.

Hogyan is néz ki egy Ellenfél?
Az ellenfélnek van élete, amit ha teljesen levisztek, akkor az meghal. Emellett néhány ellenfélnek, főleg az Elite-k páncéllal is fel vannak szerelve, mit át kell ütni előtte, pont ugyanúgy, mint a kalandoroknál. Ha sebzitek az ellenfelet, akkor az életét mínuszban számolják. (46/50 helyett -4)

Mi van, ha egy Elite van előttem? Mi a különbség egy sima ellenfél és egy Elite között?
Az elite értékeit nem lehet csökkenteni semmivel. Se tárgy, se képesség se akármi más, ami erre képes nem hat a bossra, kivéve azok a tárgyak, amiknél külön van jelezve. Az Elite-k immunisak a lebénító, és ehhez hasonló Képzettségre/Varázslatra/Képességre/Adottságra, de ez nem igaz a segítőikre. Ezek mellett az Elitesek általában erősebbek a sima ellenfeleknél, viszont ha legyőzitek, nagyobb jutalom jár értük. Vigyázat, több különböző taktikai lépésük is lehet!

Mint minden ellenfélnek, az Eliteseknek is jelezve van az állapota, sérülések formájában. 100%-tól 51%-ig pár karcolás, 50%-tól 11%-ig csúnya, de nem vészes sérülések, 10%-tól 0%-ig vérző, mély sebek.

Bizonyos Eliteseknél lehetnek olyan taktikák, ahol fontos a pozíció is, tehát nem mindegy, hogy karaktereddel az Elites előtt, mögött vagy tőle teljesen távol állsz. Le lesz írva a táj is és hozzászólás írásakor a taktika alapján választanod kell a helyek közül. Ha azonban elfelejtesz választani, vagy a következő körödben mondani, hogy még mindig ott maradsz, akkor a karaktered automatikusan nekimegy az Elitesnek vagy a legközelebbi lénynek. (Távolsági harcosoknál nem releváns, de a közelharciak elhagyják eddigi helyük.)

Mit befolyásol a kezelés?:
Az ellenfeleknek is vannak kezelése. Ehhez a fegyverkezeléshez igazítjuk a harcosok kezelését, azaz találati esélyét. Az ellenfelek mindig találnak a támadásaikkal, viszont a küldetés mesélője dönti el, hogy milyen rendszerességgel támadnak (Lásd lentebb, "Mit befolyásol a kitartás?"). Vegyük például, ha egy Zombi a következő ponttal rendelkezik:

Kezelés: 3

Ha a Zombinak 3 a fegyverkezelése, akkor az az irányadó. Vegyük XX, RR, YY, ZZ, és WW példaharcosokat.

XX kezelése: 1
RR kezelée: 2
YY kezelése: 3
ZZ kezelése: 4
WW kezelése: 6

XX szegényke elfelejtett kezelésre rakni, így a kezelése kisebb, mint a Zombi fegyverkezelésének a fele (1 < 1,5), ezért neki öt vagy afölött kell dobnia. Akkor is öt vagy afölött kéne dobnia, ha a kezelése 1,5 lenne.
RR kezelése kisebb a Zombiénál, de még a Zombi kezelésének a felénél nagyobb (2 > 1,5), még a középső kategóriába esik, ezért három vagy afölött kell dobnia.
YY kezelése megegyezik a Zombiéval, azaz a középső értéket találja el. Ez azt jelenti, hogy kockadobásnál három vagy afölött kell dobnia.
ZZ kezelése nagyobb a Zombi kezelésénél, de nem a kétszerese vagy annál nagyobb, ezért neki kettő vagy afölött kell dobnia.
WW kezelése azonban már a kétszerese a Zombiénak, ezért neki dobnia sem kell, biztos, hogy eltalálja a rothadó hullát.

Mit befolyásol az erő?:
Az ellenfélnek is van ereje, s ez pont ugyanúgy működik, mint a harcosok ereje. Amekkora az ereje, akkorát sebez.

Erő: 4 = 4-et sebez, nincs variálás!

Mit befolyásol a kitartás?:
Az ellenfél, pl szintén Zombi kitartása egy másik tényező dolog. Ez a tényező mutatja a kitartás alapot. A Zombinak bár van kitartása, az saját magát nem befolyásolja, hisz a küldetés mesélője dönti el annak támadásainak rendszerességét.

Kitartás: 3

Ismét visszatér a Zombi irtó brigád: XX, RR, YY, ZZ, WW. Az ő kitartásukat a Zombiéhoz viszonyítjuk.

XX-nek 1 a kitartása, ami kisebb, mint a Zombi kitartásának a fele, ő minden második körében pihen.
RR-nek 2 a kitartása, ami kisebb, mint a Zombi kitartása, de nem kisebb a felénél, ő a megegyezőhöz hasonlóan minden negyedik körében pihen.
YY-nak 3 a kitartása, ami megegyezik a Zombiéval, ő minden negyedik körében pihen.
ZZ-nek 4 a kitartása, ami nagyobb a Zombi kitartásánál, de nem a kétszerese vagy annál nagyobb, ezért ő minden ötödik körében pihen.
WW-nek 6 a kitartása, úgy látszik ebben is ő a legjobb, és mivel a kétszerese (vagy annál nagyobb), ezért ő minden hatodik körnél pihen.

Természetesen egy kör = 1 cselekvéseddel, a Zombi és többiek körét nem kell hozzászámolni a tiédhez.

Mit befolyásol a szörny gyorsaság?: Az Ellenfél gyorsasággal is rendelkezik, bár ez csak a harcosok szempontjából jelent valamit. A harcosokat általában a sorrendbe a gyorsaság szerint pakoljuk. Vegyük például megint XX, RR, YY, ZZ, és WW-t, és a teszt ellenfél a változatosság kedvéért egy Zombi. A gyorsaságuk szerint ez az alap sorrend:

XX (9-es gyorsaság)
Zombi
RR (6-os gyorsaság)
Zombi
YY (5-ös gyorsaság)
Zombi
ZZ (3-as gyorsaság)
Zombi
WW (1-es gyorsaság)
Zombi

Ahogy láthatjátok föntről lefelé, gyorsaság szerint megy a sorrend. Na, de nézzük meg, mit változtat az alap sorrenden, ha az ellenfélnek is van gyorsasága?

Zombi Gyorsaság: 3

XX gyorsasága háromszorosa a Zombi gyorsaságának.
RR-nek a gyorsasága meg a kétszerese.
YY-nak nagyobb.
ZZ-nek megegyezik.
WW-nek kisebb.

Ezek közül, csak XX és RR szempontjából változik a körök száma, hiszen ők többszörösen gyorsabbak, mint a Zombi. Tehát ezekkel módosítva a végső felállás így fog kinézni:

XX
XX
XX
Zombi
RR
RR
Zombi
YY
Zombi
ZZ
Zombi
WW
Zombi

Mit befolyásol a speciális képesség?: A speciális képesség használata a mellékakciókba sorolható, de mi is dönti el, hogy talál-e? Vegyük ismét például a csapatunk: XX, RR, YY, ZZ, WW-t.

A Zombi speciális képessége: 3

A speciális képesség dobásokat Római stílusos kockával kell dobni, hogy meg lehessen különböztetni a támadáshoz való dobástól. Ha valaki elfelejt speciális képességnek dobni, akkor automatikusan nem sikerül megvalósítani (/nem jön létre).

WW spec képesség pontja 1, speciális képesség pontjai kisebbek (vagy egyenlőnél is igaz), mint a Zombi speciális képesség pontjai ( 1 < 1,5 ), ezért ő nem használhatja a speciális képességeit az ellenfél ellen.
ZZ spec képesség pontja 2, speciális képesség pontjai kisebbek, mint a Zombié, ezért, ha ő speciális képességet használ, arra a megegyezőhöz hasonlóan 3 vagy afölött kell dobnia.
YY spec képesség pontja 3, megegyezik az ellenfelével, ezért, ha speciális képességet használ 3 vagy afölött kell dobnia.
RR spec képesség pontja 5, nagyobb, mint a ellenfelé, de kisebb, mint a szörny speciális képesség pontjainak a duplája, ezért neki 2 vagy afölött kell dobnia.
XX spec képesség pontja 6, ami kétszerese (vagy annál nagyobbnál is érvényes), ekkor mindig sikerül elhasználnia a speciális képességét.

(A Harcrendszer alapját köszönöm a SAO Online Szerepjáték alkotójának, Kayaba Akihiko-nak!)

_________________
"LIDÉRCÉJ, ELÉG LEGYEN! Azzal nem oldunk meg semmit sem, ha az Emberek szintjére süllyedünk, és lemészároljuk őket ész nélkül, mint ahogy ők minket!"

Vendégek ide tehetik az oldaluk bannerét, cserében tegyék ki az ő oldalukra a miénket.

Színkód: #CC9933
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése http://mystery-world.hungarianforum.net
 

Harcrendszer

Előző téma megtekintése Következő téma megtekintése Vissza az elejére 
1 / 1 oldal

Permissions in this forum:Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Mystery World Szerepjáték :: Általános :: Kézikönyv-